アンリアルエンジン4でメッシュを風の影響で揺らす方法をメモ。
マテリアルで、
>「SimpleGrassWind」を使用します。
>Result結果を、最終ノードの「ワールドポジションオフセット」に接続することで動かすことが可能
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【Houdini】の一覧
【Unreal Engine】の一覧
- 【Houdini】シーンビューの基本操作メモ
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- 【Houdini】Expression関数についてメモ(「ch」関数)
- 【Houdini】パラメータエディタの操作メモ
- 【Houdini】オブジェクトをコピー配置するメモ
- 【Houdini】カメラの配置メモ
- 【Houdini】マテリアル設定方法メモ
- 【Houdini】レンダリング操作メモ
- 【Houdini】@Time(エクスプレッション)をパラメータに使用する方法メモ
- 【Houdini】Scatterノードについてのメモ(ジオメトリノード)
- 【Houdini】VDB from Polygons ノードについてのメモ(ジオメトリノード)
【Unreal Engine】の一覧
2016年9月30日金曜日
2016年9月29日木曜日
【Unreal Engine 4】【マテリアル】頂点カラーに情報を組み合わせる場合
アンリアルエンジン4で頂点カラー設定するためのマテリアル繋げ方をメモ
>[Multiply]と[Add]を組み合わせて使用します。
>ハイトマップとVertexColorを組み合わせる時などに使用します。
>[Multiply]と[Add]を組み合わせて使用します。
>ハイトマップとVertexColorを組み合わせる時などに使用します。
2016年9月28日水曜日
【Unreal Engine 4】【ブループリント】プレイボタン押した際、設置したカメラのビューにする方法
アンリアルエンジン4で設置したカメラビューを確認する方法。
>レベルブループリントを開く
>下図参考画像を元に、ノードを接続する。
※画像にも参考URLを載せておきましたが、文字でもメモ・・・
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Gameplay/HowTo/UsingCameras/Blueprints/index.html
>レベルブループリントを開く
>下図参考画像を元に、ノードを接続する。
※画像にも参考URLを載せておきましたが、文字でもメモ・・・
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Gameplay/HowTo/UsingCameras/Blueprints/index.html
2016年9月27日火曜日
【Unreal Engine 4】【マテリアル】UVスクロール速度を調整(アニメーションも)させる方法
アンリアルエンジン4でUVスクロール速度を調整させる方法をメモ。
>下図のように、「Panner」のTimeにいろいろ接続する。
>赤丸で囲んだ部分の数値を調整することでUV移動速度の調整が可能。
>つまり、「ScalarParameter」を赤丸部分に適用することで、UVスクロール速度のアニメーションも可能。
※UとVの移動アニメーションに差をつけたい場合は、別のつなぎ方をする必要あり。未確認。
>下図のように、「Panner」のTimeにいろいろ接続する。
>赤丸で囲んだ部分の数値を調整することでUV移動速度の調整が可能。
>つまり、「ScalarParameter」を赤丸部分に適用することで、UVスクロール速度のアニメーションも可能。
※UとVの移動アニメーションに差をつけたい場合は、別のつなぎ方をする必要あり。未確認。
2016年9月26日月曜日
【Unreal Engine 4】【マテリアル】透過アニメーションをさせる方法
アンリアルエンジン4で透過アニメーションさせたい時の方法をメモ。
まずはマテリアル設定で、
>「ScalarParameter」をオパシティに接続する。
※右図は頂点アルファも適用させるため、 「Multiply」を挟んでいます。
>この時、パラメータの名前も変更しておくと便利。
※下図では「test_param」という名前をつけています。
>アニメーションシーケンス画面?へ移動
>下図のように変数カーブを作成する。
>下図のように、三角ボタン?を押して、「マテリアルカーブ」にチェックを入れる。
>あとはキーを打つだけで、透過アニメーションが可能に。
まずはマテリアル設定で、
>「ScalarParameter」をオパシティに接続する。
※右図は頂点アルファも適用させるため、 「Multiply」を挟んでいます。
>この時、パラメータの名前も変更しておくと便利。
※下図では「test_param」という名前をつけています。
>アニメーションシーケンス画面?へ移動
>下図のように変数カーブを作成する。
>下図のように、三角ボタン?を押して、「マテリアルカーブ」にチェックを入れる。
>あとはキーを打つだけで、透過アニメーションが可能に。
2016年9月20日火曜日
【Unreal Engine 4】【マテリアル】UVスクロールをさせる方法
Unreal Engine 4でUVスクロールをさせる方法。
マテリアル上で設定します。
>「Panner」を上図のように「Texture Sample」の前に接続する。
ちなみにタイリング処理する場合は、「TexCoord」を接続する。
(上図参考)
マテリアル上で設定します。
>「Panner」を上図のように「Texture Sample」の前に接続する。
ちなみにタイリング処理する場合は、「TexCoord」を接続する。
(上図参考)
2016年9月19日月曜日
【Unreal Engine 4】【マテリアル】インポートしたFBXデータの頂点カラー(アルファ)を適用させる方法。
「Unreal Engine 4」のマテリアル設定のお話。
インポートしたFBXデータの頂点カラー(アルファ)を適用させる方法をメモ。
エフェクト作りでもよく使用しますよね。
透過可能なマテリアルを組み上げることで可能となります。
>ブレンドモードを「Translucent」に変更。
>「Vertex Color」を出現させ、繋げる。
(頂点カラー情報が格納されております)
>上図の場合は、頂点アルファだけ適用させたいため、直接「オパシティ」に接続。
これで表示させることが出来ます。
ちなみに、テクスチャと頂点アルファの両方適用させる場合は、上図参考。
(Multiplyを使って2つ繋げる)
インポートしたFBXデータの頂点カラー(アルファ)を適用させる方法をメモ。
エフェクト作りでもよく使用しますよね。
透過可能なマテリアルを組み上げることで可能となります。
>ブレンドモードを「Translucent」に変更。
>「Vertex Color」を出現させ、繋げる。
(頂点カラー情報が格納されております)
>上図の場合は、頂点アルファだけ適用させたいため、直接「オパシティ」に接続。
これで表示させることが出来ます。
ちなみに、テクスチャと頂点アルファの両方適用させる場合は、上図参考。
(Multiplyを使って2つ繋げる)
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