VDB from Polygons ノードについてのメモ(ジオメトリノード)
●VDB from Polygons ノード
>ポリゴンサーフェスやサーフェスを、VDBボリュームプリミティブに変換
メニュー
【Houdini】の一覧
【Unreal Engine】の一覧
- 【Houdini】シーンビューの基本操作メモ
- 【Houdini】ノードの基本操作メモ
- 【Houdini】Expression関数についてメモ(「ch」関数)
- 【Houdini】パラメータエディタの操作メモ
- 【Houdini】オブジェクトをコピー配置するメモ
- 【Houdini】カメラの配置メモ
- 【Houdini】マテリアル設定方法メモ
- 【Houdini】レンダリング操作メモ
- 【Houdini】@Time(エクスプレッション)をパラメータに使用する方法メモ
- 【Houdini】Scatterノードについてのメモ(ジオメトリノード)
- 【Houdini】VDB from Polygons ノードについてのメモ(ジオメトリノード)
【Unreal Engine】の一覧
2020年4月16日木曜日
2020年4月15日水曜日
【Houdini】@Time(エクスプレッション)をパラメータに使用する方法メモ
@Time(エクスプレッション)をパラメータに使用する方法メモ
●@Time をパラメータに適用する
>@Time は時間経過の数値を適用することが可能
>今回はボックスで確認
>ノード上にboxを追加。ダブルクリックで中に入る
>「Transform」SOPを追加して、入力側をboxノードに繋げる
>「Transform」のパラメータに@Timeを入力
※今回はTranslate X に入力
※@Time % 3 を入力することで、3で割った余りが入力される
>画面左下の「Real Time Toggle」をオンにして、再生ボタンを押して確認
※@Time ではなく、変数「$T」でも可能
●@Time をパラメータに適用する
>@Time は時間経過の数値を適用することが可能
>今回はボックスで確認
>ノード上にboxを追加。ダブルクリックで中に入る
>「Transform」SOPを追加して、入力側をboxノードに繋げる
>「Transform」のパラメータに@Timeを入力
※今回はTranslate X に入力
※@Time % 3 を入力することで、3で割った余りが入力される
>画面左下の「Real Time Toggle」をオンにして、再生ボタンを押して確認
※@Time ではなく、変数「$T」でも可能
2020年4月14日火曜日
【Houdini】レンダリング操作メモ
レンダリング操作メモに関してのメモ
●レンダラの設定方法
>まずはカメラとライトの設置、マテリアルの設定を忘れずに
>「ネットワークエディタ」(ノードを操作するウィンドウ)の上部をクリックして「obj」から「out」に切り替える
>ROPネットワークに入ったら、「Mantra」ノードを追加する
※「Mantra」は最初から入っている基本的なレンダラのようです
>パラメータエディタのカメラパスを変更することで、使用するカメラを変更可能
>パラメータエディタ内の「Render to MPlay」ボタンを押すことでレンダリングを開始
※レンダリングのクオリティ操作する場合は、ライトの「Sampling Quality」を触る
●画像の保存方法
>レンダウィンドウ左上の「File」から、「Save Frame As..」を選ぶ
>「File name」部分に保存場所を選択
>「Format」部分に画像の保存形式を選択
●レンダラの設定方法
>まずはカメラとライトの設置、マテリアルの設定を忘れずに
>「ネットワークエディタ」(ノードを操作するウィンドウ)の上部をクリックして「obj」から「out」に切り替える
>ROPネットワークに入ったら、「Mantra」ノードを追加する
※「Mantra」は最初から入っている基本的なレンダラのようです
>パラメータエディタのカメラパスを変更することで、使用するカメラを変更可能
>パラメータエディタ内の「Render to MPlay」ボタンを押すことでレンダリングを開始
※レンダリングのクオリティ操作する場合は、ライトの「Sampling Quality」を触る
●画像の保存方法
>レンダウィンドウ左上の「File」から、「Save Frame As..」を選ぶ
>「File name」部分に保存場所を選択
>「Format」部分に画像の保存形式を選択
2020年4月13日月曜日
【Houdini】マテリアル設定方法メモ
マテリアル設定に関してのメモ
●マテリアル設定方法
>ノードエディタ上部の「Material Palette」タブを選択
>ノードエディタ内部の左側リストから、使用したいマテリアルを、右側の「/mat」内にドラッグ&ドロップ
>「/mat」内のマテリアルを、シーンビュー内のオブジェクト上にドラッグ&ドロップ
※オブジェクトのパラメータエディタ上、「Render」タブ内「Material」にパスを設定することでも指定可能
●マテリアル設定方法
>ノードエディタ上部の「Material Palette」タブを選択
>ノードエディタ内部の左側リストから、使用したいマテリアルを、右側の「/mat」内にドラッグ&ドロップ
>「/mat」内のマテリアルを、シーンビュー内のオブジェクト上にドラッグ&ドロップ
※オブジェクトのパラメータエディタ上、「Render」タブ内「Material」にパスを設定することでも指定可能
【Houdini】カメラの配置メモ
カメラの配置に関してのメモ
●カメラの配置・設定方法
>シーンビュー右上にある「No cam」をクリック。
>「New Camera」を選択することで、カメラを新規追加出来る。
>シーンビュー右側の南京錠マークをクリックすることで、カメラ視点で固定が出来る
●カメラの配置・設定方法
>シーンビュー右上にある「No cam」をクリック。
>「New Camera」を選択することで、カメラを新規追加出来る。
>シーンビュー右側の南京錠マークをクリックすることで、カメラ視点で固定が出来る
2020年4月10日金曜日
【Houdini】オブジェクトをコピー配置するメモ
オブジェクトをコピーして配置する方法をメモ
●グリッドのポイント上にオブジェクトを配置する
>グリッドを追加して、コピーノードの右上丸に接続する
>グリッドの「Primitive Type」を「Points」に切り替えて、「Size」に任意の値を入れる
>ポイントに沿ってオブジェクトが並ぶように配置完了
※コピーノードの左上丸は形状を、右上丸は配置場所を指定出来る
●グリッドのポイント上にオブジェクトを配置する
>グリッドを追加して、コピーノードの右上丸に接続する
>グリッドの「Primitive Type」を「Points」に切り替えて、「Size」に任意の値を入れる
>ポイントに沿ってオブジェクトが並ぶように配置完了
※コピーノードの左上丸は形状を、右上丸は配置場所を指定出来る
【Houdini】Expression関数についてメモ(「ch」関数)
Expression関数についてメモ(「ch」関数)
●「ch」関数の設定方法
>コピー元となるパラメータ上で右クリックをして「Copy Parameter」を選択する
>同じ値にしたいパラメータ上で右クリックをして、「Paste Absolute References」を選ぶ
>パラメータが緑になっていれば成功。絶対パスが表示される
※相対パスにする場合は「Paste Relative References」を選ぶことで可能
※関数(緑になった部分)を解除するのは、Ctrlキーを押しながらパラメータを選択
●「ch」関数の設定方法
>コピー元となるパラメータ上で右クリックをして「Copy Parameter」を選択する
>同じ値にしたいパラメータ上で右クリックをして、「Paste Absolute References」を選ぶ
>パラメータが緑になっていれば成功。絶対パスが表示される
※相対パスにする場合は「Paste Relative References」を選ぶことで可能
※関数(緑になった部分)を解除するのは、Ctrlキーを押しながらパラメータを選択
【Houdini】ノードの基本操作メモ
忘れた時のために、ノードの基本操作メモです。
●ノードやジオメトリの情報を表示する方法
カーソルをノードに合わせて、中クリックを押し続ける
●ノード接続について
・ノードの上が入力、下が出力。
・接続を切る場合、線を右クリックして「Disconnect」を選ぶ。
・接続する場合は、ノードの丸部分をドラッグ&ドロップすることで接続可能。
●複数のOBJをまとめる方法
「Merge」ノードに接続することで、ひとつのまとめることが可能
●その他ノード情報
・ノードをダブルクリックすることで中に入ることが可能
・線の上にノードを乗せることで、簡単にノードを間に挟むことが可能
●ノードやジオメトリの情報を表示する方法
カーソルをノードに合わせて、中クリックを押し続ける
●ノード接続について
・ノードの上が入力、下が出力。
・接続を切る場合、線を右クリックして「Disconnect」を選ぶ。
・接続する場合は、ノードの丸部分をドラッグ&ドロップすることで接続可能。
●複数のOBJをまとめる方法
「Merge」ノードに接続することで、ひとつのまとめることが可能
●その他ノード情報
・ノードをダブルクリックすることで中に入ることが可能
・線の上にノードを乗せることで、簡単にノードを間に挟むことが可能
2020年4月9日木曜日
【Houdini】シーンビューの基本操作メモ
忘れた時のために、シーンビューの基本操作メモです。
・Space + 左クリック = カメラの回転
・Space + 中クリック = カメラ移動
・Space + 右クリック = ズーム
・Space + H = OBJ全体を見えるようにカメラ移動
・Space + G = 選択OBJを中心にカメラ移動
※上記3操作はスペースではなく、ALTキーでも可能です。
※シフトキーを押しながらカメラ移動すると、細かい操作が可能です。
・Space + 左クリック = カメラの回転
・Space + 中クリック = カメラ移動
・Space + 右クリック = ズーム
・Space + H = OBJ全体を見えるようにカメラ移動
・Space + G = 選択OBJを中心にカメラ移動
※上記3操作はスペースではなく、ALTキーでも可能です。
※シフトキーを押しながらカメラ移動すると、細かい操作が可能です。
2016年9月30日金曜日
【Unreal Engine 4】【マテリアル】メッシュに風の影響で揺らす方法
アンリアルエンジン4でメッシュを風の影響で揺らす方法をメモ。
マテリアルで、
>「SimpleGrassWind」を使用します。
>Result結果を、最終ノードの「ワールドポジションオフセット」に接続することで動かすことが可能
マテリアルで、
>「SimpleGrassWind」を使用します。
>Result結果を、最終ノードの「ワールドポジションオフセット」に接続することで動かすことが可能
2016年9月29日木曜日
【Unreal Engine 4】【マテリアル】頂点カラーに情報を組み合わせる場合
アンリアルエンジン4で頂点カラー設定するためのマテリアル繋げ方をメモ
>[Multiply]と[Add]を組み合わせて使用します。
>ハイトマップとVertexColorを組み合わせる時などに使用します。
>[Multiply]と[Add]を組み合わせて使用します。
>ハイトマップとVertexColorを組み合わせる時などに使用します。
2016年9月28日水曜日
【Unreal Engine 4】【ブループリント】プレイボタン押した際、設置したカメラのビューにする方法
アンリアルエンジン4で設置したカメラビューを確認する方法。
>レベルブループリントを開く
>下図参考画像を元に、ノードを接続する。
※画像にも参考URLを載せておきましたが、文字でもメモ・・・
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Gameplay/HowTo/UsingCameras/Blueprints/index.html
>レベルブループリントを開く
>下図参考画像を元に、ノードを接続する。
※画像にも参考URLを載せておきましたが、文字でもメモ・・・
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Gameplay/HowTo/UsingCameras/Blueprints/index.html
2016年9月27日火曜日
【Unreal Engine 4】【マテリアル】UVスクロール速度を調整(アニメーションも)させる方法
アンリアルエンジン4でUVスクロール速度を調整させる方法をメモ。
>下図のように、「Panner」のTimeにいろいろ接続する。
>赤丸で囲んだ部分の数値を調整することでUV移動速度の調整が可能。
>つまり、「ScalarParameter」を赤丸部分に適用することで、UVスクロール速度のアニメーションも可能。
※UとVの移動アニメーションに差をつけたい場合は、別のつなぎ方をする必要あり。未確認。
>下図のように、「Panner」のTimeにいろいろ接続する。
>赤丸で囲んだ部分の数値を調整することでUV移動速度の調整が可能。
>つまり、「ScalarParameter」を赤丸部分に適用することで、UVスクロール速度のアニメーションも可能。
※UとVの移動アニメーションに差をつけたい場合は、別のつなぎ方をする必要あり。未確認。
2016年9月26日月曜日
【Unreal Engine 4】【マテリアル】透過アニメーションをさせる方法
アンリアルエンジン4で透過アニメーションさせたい時の方法をメモ。
まずはマテリアル設定で、
>「ScalarParameter」をオパシティに接続する。
※右図は頂点アルファも適用させるため、 「Multiply」を挟んでいます。
>この時、パラメータの名前も変更しておくと便利。
※下図では「test_param」という名前をつけています。
>アニメーションシーケンス画面?へ移動
>下図のように変数カーブを作成する。
>下図のように、三角ボタン?を押して、「マテリアルカーブ」にチェックを入れる。
>あとはキーを打つだけで、透過アニメーションが可能に。
まずはマテリアル設定で、
>「ScalarParameter」をオパシティに接続する。
※右図は頂点アルファも適用させるため、 「Multiply」を挟んでいます。
>この時、パラメータの名前も変更しておくと便利。
※下図では「test_param」という名前をつけています。
>アニメーションシーケンス画面?へ移動
>下図のように変数カーブを作成する。
>下図のように、三角ボタン?を押して、「マテリアルカーブ」にチェックを入れる。
>あとはキーを打つだけで、透過アニメーションが可能に。
2016年9月20日火曜日
【Unreal Engine 4】【マテリアル】UVスクロールをさせる方法
Unreal Engine 4でUVスクロールをさせる方法。
マテリアル上で設定します。
>「Panner」を上図のように「Texture Sample」の前に接続する。
ちなみにタイリング処理する場合は、「TexCoord」を接続する。
(上図参考)
マテリアル上で設定します。
>「Panner」を上図のように「Texture Sample」の前に接続する。
ちなみにタイリング処理する場合は、「TexCoord」を接続する。
(上図参考)
2016年9月19日月曜日
【Unreal Engine 4】【マテリアル】インポートしたFBXデータの頂点カラー(アルファ)を適用させる方法。
「Unreal Engine 4」のマテリアル設定のお話。
インポートしたFBXデータの頂点カラー(アルファ)を適用させる方法をメモ。
エフェクト作りでもよく使用しますよね。
透過可能なマテリアルを組み上げることで可能となります。
>ブレンドモードを「Translucent」に変更。
>「Vertex Color」を出現させ、繋げる。
(頂点カラー情報が格納されております)
>上図の場合は、頂点アルファだけ適用させたいため、直接「オパシティ」に接続。
これで表示させることが出来ます。
ちなみに、テクスチャと頂点アルファの両方適用させる場合は、上図参考。
(Multiplyを使って2つ繋げる)
インポートしたFBXデータの頂点カラー(アルファ)を適用させる方法をメモ。
エフェクト作りでもよく使用しますよね。
透過可能なマテリアルを組み上げることで可能となります。
>ブレンドモードを「Translucent」に変更。
>「Vertex Color」を出現させ、繋げる。
(頂点カラー情報が格納されております)
>上図の場合は、頂点アルファだけ適用させたいため、直接「オパシティ」に接続。
これで表示させることが出来ます。
ちなみに、テクスチャと頂点アルファの両方適用させる場合は、上図参考。
(Multiplyを使って2つ繋げる)
登録:
投稿 (Atom)



























