2020年4月16日木曜日

【Houdini】VDB from Polygons ノードについてのメモ(ジオメトリノード)

VDB from Polygons ノードについてのメモ(ジオメトリノード)

●VDB from Polygons ノード

>ポリゴンサーフェスやサーフェスを、VDBボリュームプリミティブに変換

2020年4月15日水曜日

【Houdini】Scatterノードについてのメモ(ジオメトリノード)

Scatterノードについてのメモ(ジオメトリノード)

●Scatterノード

>サーフェス上やボリューム内に、ランダムにポイントをばら撒くノード

【Houdini】@Time(エクスプレッション)をパラメータに使用する方法メモ

@Time(エクスプレッション)をパラメータに使用する方法メモ

●@Time をパラメータに適用する

>@Time は時間経過の数値を適用することが可能
>今回はボックスで確認
>ノード上にboxを追加。ダブルクリックで中に入る
>「Transform」SOPを追加して、入力側をboxノードに繋げる
>「Transform」のパラメータに@Timeを入力
※今回はTranslate X に入力
※@Time % 3 を入力することで、3で割った余りが入力される

>画面左下の「Real Time Toggle」をオンにして、再生ボタンを押して確認
※@Time ではなく、変数「$T」でも可能

2020年4月14日火曜日

【Houdini】レンダリング操作メモ

レンダリング操作メモに関してのメモ

●レンダラの設定方法

>まずはカメラとライトの設置、マテリアルの設定を忘れずに
>「ネットワークエディタ」(ノードを操作するウィンドウ)の上部をクリックして「obj」から「out」に切り替える
>ROPネットワークに入ったら、「Mantra」ノードを追加する
※「Mantra」は最初から入っている基本的なレンダラのようです

>パラメータエディタのカメラパスを変更することで、使用するカメラを変更可能
>パラメータエディタ内の「Render to MPlay」ボタンを押すことでレンダリングを開始
※レンダリングのクオリティ操作する場合は、ライトの「Sampling Quality」を触る
●画像の保存方法

>レンダウィンドウ左上の「File」から、「Save Frame As..」を選ぶ

>「File name」部分に保存場所を選択
>「Format」部分に画像の保存形式を選択

2020年4月13日月曜日

【Houdini】マテリアル設定方法メモ

マテリアル設定に関してのメモ

●マテリアル設定方法

>ノードエディタ上部の「Material Palette」タブを選択
>ノードエディタ内部の左側リストから、使用したいマテリアルを、右側の「/mat」内にドラッグ&ドロップ
>「/mat」内のマテリアルを、シーンビュー内のオブジェクト上にドラッグ&ドロップ
※オブジェクトのパラメータエディタ上、「Render」タブ内「Material」にパスを設定することでも指定可能

【Houdini】カメラの配置メモ

カメラの配置に関してのメモ

●カメラの配置・設定方法

>シーンビュー右上にある「No cam」をクリック。
>「New Camera」を選択することで、カメラを新規追加出来る。

>シーンビュー右側の南京錠マークをクリックすることで、カメラ視点で固定が出来る

2020年4月10日金曜日

【Houdini】オブジェクトをコピー配置するメモ

オブジェクトをコピーして配置する方法をメモ

●グリッドのポイント上にオブジェクトを配置する

>グリッドを追加して、コピーノードの右上丸に接続する
>グリッドの「Primitive Type」を「Points」に切り替えて、「Size」に任意の値を入れる
>ポイントに沿ってオブジェクトが並ぶように配置完了
※コピーノードの左上丸は形状を、右上丸は配置場所を指定出来る

【Houdini】パラメータエディタの操作メモ

パラメータエディタの操作についてメモ

●パラメータに入った値を、初期値に戻したい場合
>Ctrlキー+中クリックでデフォルト値に戻すことが可能

【Houdini】Expression関数についてメモ(「ch」関数)

Expression関数についてメモ(「ch」関数)

●「ch」関数の設定方法
>コピー元となるパラメータ上で右クリックをして「Copy Parameter」を選択する

>同じ値にしたいパラメータ上で右クリックをして、「Paste Absolute References」を選ぶ
>パラメータが緑になっていれば成功。絶対パスが表示される

※相対パスにする場合は「Paste Relative References」を選ぶことで可能
※関数(緑になった部分)を解除するのは、Ctrlキーを押しながらパラメータを選択

【Houdini】ノードの基本操作メモ

忘れた時のために、ノードの基本操作メモです。

●ノードやジオメトリの情報を表示する方法
カーソルをノードに合わせて、中クリックを押し続ける


●ノード接続について
・ノードの上が入力、下が出力。
・接続を切る場合、線を右クリックして「Disconnect」を選ぶ。
・接続する場合は、ノードの丸部分をドラッグ&ドロップすることで接続可能。


●複数のOBJをまとめる方法
「Merge」ノードに接続することで、ひとつのまとめることが可能


●その他ノード情報
・ノードをダブルクリックすることで中に入ることが可能
・線の上にノードを乗せることで、簡単にノードを間に挟むことが可能

2020年4月9日木曜日

【Houdini】シーンビューの基本操作メモ

忘れた時のために、シーンビューの基本操作メモです。


・Space + 左クリック = カメラの回転
・Space + 中クリック = カメラ移動
・Space + 右クリック = ズーム
・Space + H = OBJ全体を見えるようにカメラ移動
・Space + G = 選択OBJを中心にカメラ移動

※上記3操作はスペースではなく、ALTキーでも可能です。
※シフトキーを押しながらカメラ移動すると、細かい操作が可能です。

2016年9月30日金曜日

【Unreal Engine 4】【マテリアル】メッシュに風の影響で揺らす方法

アンリアルエンジン4でメッシュを風の影響で揺らす方法をメモ。

マテリアルで、

>「SimpleGrassWind」を使用します。

>Result結果を、最終ノードの「ワールドポジションオフセット」に接続することで動かすことが可能


2016年9月29日木曜日

【Unreal Engine 4】【マテリアル】頂点カラーに情報を組み合わせる場合

アンリアルエンジン4で頂点カラー設定するためのマテリアル繋げ方をメモ

>[Multiply]と[Add]を組み合わせて使用します。

>ハイトマップとVertexColorを組み合わせる時などに使用します。


2016年9月28日水曜日

【Unreal Engine 4】【ブループリント】プレイボタン押した際、設置したカメラのビューにする方法

アンリアルエンジン4で設置したカメラビューを確認する方法。

>レベルブループリントを開く



>下図参考画像を元に、ノードを接続する。


※画像にも参考URLを載せておきましたが、文字でもメモ・・・
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Gameplay/HowTo/UsingCameras/Blueprints/index.html



2016年9月27日火曜日

【Unreal Engine 4】【マテリアル】UVスクロール速度を調整(アニメーションも)させる方法

アンリアルエンジン4でUVスクロール速度を調整させる方法をメモ。

>下図のように、「Panner」のTimeにいろいろ接続する。

>赤丸で囲んだ部分の数値を調整することでUV移動速度の調整が可能。

>つまり、「ScalarParameter」を赤丸部分に適用することで、UVスクロール速度のアニメーションも可能。

※UとVの移動アニメーションに差をつけたい場合は、別のつなぎ方をする必要あり。未確認。


2016年9月26日月曜日

【Unreal Engine 4】【マテリアル】透過アニメーションをさせる方法

アンリアルエンジン4で透過アニメーションさせたい時の方法をメモ。

まずはマテリアル設定で、

>「ScalarParameter」をオパシティに接続する。

※右図は頂点アルファも適用させるため、 「Multiply」を挟んでいます。

>この時、パラメータの名前も変更しておくと便利。

※下図では「test_param」という名前をつけています。



>アニメーションシーケンス画面?へ移動

>下図のように変数カーブを作成する。



>下図のように、三角ボタン?を押して、「マテリアルカーブ」にチェックを入れる。

>あとはキーを打つだけで、透過アニメーションが可能に。





2016年9月20日火曜日

【Unreal Engine 4】【マテリアル】UVスクロールをさせる方法

Unreal Engine 4でUVスクロールをさせる方法。

マテリアル上で設定します。




>「Panner」を上図のように「Texture Sample」の前に接続する。


ちなみにタイリング処理する場合は、「TexCoord」を接続する。
(上図参考)

2016年9月19日月曜日

【Unreal Engine 4】【マテリアル】インポートしたFBXデータの頂点カラー(アルファ)を適用させる方法。

「Unreal Engine 4」のマテリアル設定のお話。

インポートしたFBXデータの頂点カラー(アルファ)を適用させる方法をメモ。

エフェクト作りでもよく使用しますよね。




透過可能なマテリアルを組み上げることで可能となります。


>ブレンドモードを「Translucent」に変更。

>「Vertex Color」を出現させ、繋げる。
 (頂点カラー情報が格納されております)

>上図の場合は、頂点アルファだけ適用させたいため、直接「オパシティ」に接続。


これで表示させることが出来ます。

ちなみに、テクスチャと頂点アルファの両方適用させる場合は、上図参考。
(Multiplyを使って2つ繋げる)